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https://w.atwiki.jp/cscs/pages/2832.html
二刀流 王の剣 COMMAND C-011 青 2-2-0 U (戦闘フェイズ) 自軍G2枚をロールする。その場合、交戦中の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、ロールしたGの、本来の指定国力の合計値と同じとする。 強化 出典 「STAR DRIVER 輝きのタクト」 2010
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R6-047 レア 二刀流 サプライズ 消費チップ/2 使用タイミング:攻撃・反撃宣言時 絵/マルス イラスト/5zigen 武器・魔法カードが付与されている自軍ユニット1体を対象とする。 対象ユニットに記載された装備の名称と付与された武器・魔法カードの名称が一致していれば、攻撃回数を×2し、攻撃で消費する気力チップは0となる。 さらに付与された武器・魔法カードを武器選択していた場合、敵ユニットの得ている特殊能力をすべて無効する。 チップなしで2回攻撃ができ、特殊能力も無効にするカード。 強力な攻撃カードだが、武器・魔法カードを付与している前提なので使える機会は少ない。
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二刀流 太字で表記されている攻撃は受け不可。 両手に刀と匕首を持って戦うスタイル。 コンボの各所に「受けされない」属性の攻撃が挟まれるのが特徴だが、「受けされない」属性がある攻撃とない攻撃が 混ざっているメリットは特に無いため、「受けされない」目当てで使う場合、全攻撃が受け不可になっているゲタや素手ゴロと 比べるといまいち信頼性に欠ける。 攻撃 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 刈穂 8,8,9 25 最初から 刈稲 8,8,9,9 34 木刀と匕首 狐火 9,9,9 27 木刀と匕首 鬼火 9,10,9,11 39 太刀と長七首 餓鬼狩り 9,9,9,10 37 太刀と長七首 夜叉狩り 9,9,9,10,10 47 太刀と長七首 羅刹狩り 9,9,9,10,10,11 58 太刀と長七首 縦受け 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 やまびこ 0,30 30 木刀と匕首 しろたえ 0,30,30 60 太刀と長七首 横受け 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 白露 0,30 30 木刀と匕首 速烏 0,30,30 60 太刀と長七首 突き受け 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 白雲 0,30 30 木刀と匕首 薄雲 0,30,30 60 太刀と長七首 防御崩し 名前 攻撃力 総攻撃力 必須装備 厘砂漠 0,30 30 太刀と長七首
https://w.atwiki.jp/bascinet/pages/481.html
ゲームシステム 二刀流 両手に武器をもつこと。両手の武器で攻撃することで高いダメージが期待できるが、ちからが分散されて命中しにくかったり、その結果ダメージも振るわなかったりするかもしれない。 スキルがない場合には、筋力?が5/8(40/64)として計算されるので、若干当たりづらくなる。二刀流5レベルまではレベル×2点、6レベル以降はレベル×1点が増えるので、5レベルで50/64、10レベルで55/64、15レベルで60/64になる。 二刀流は攻撃前待機(ディレイ時間)が1.5倍(固定)になるうえに、攻撃後待機(ウェイト時間)が増える場合が多い。ウェイト時間は(X-L+6)/16倍であり、Xは武器の大きさに固有、Lは二刀流レベルである。小型武器で9、短柄武器で12、中型武器で16、大型武器で22、二刀流の二つの武器を足す。倍率は1倍が最小。 小型武器を二刀流 (24-L)/16倍(1.50倍→レベル10で1.00倍) 短柄武器を二刀流 (30-L)/16倍(1.87倍→レベル10で1.25倍) 中型武器を二刀流 (38-L)/16倍(2.37倍→レベル10で1.75倍) 中型+小型 (48-L)/16倍(3.00倍→レベル10で2.37倍) 実際には、見かけ上低下した筋力によって、ウェイト時間も増えているために、余計に長くなる。
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/5785.html
忍者 自動発動技能 小型二刀流 目録 忍法帳・六 必要気合 0 必要アイテム なし ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 戦闘専用自動発動 効果 懐剣等を両手に装備できるようになる。 特徴 懐剣系武器である懐剣・打棒を両手に装備できる-破刃撃・壱、破刃撃・弐を受けると、両手にもっている武器の耐久度が減少する 物理系近接攻撃時に左手装備品の武器ウェイトが加算される 左手装備のウェイト修正値は適用されない その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/5645.html
忍者 自動発動技能 小型二刀流 目録 忍法帳・六? 必要気合 0 必要アイテム なし ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 戦闘専用自動発動 効果 懐剣等を両手に装備できるようになる。 特徴 懐剣系武器である懐剣・打棒を両手に装備できる-破刃撃・壱、破刃撃・弐を受けると、両手にもっている武器の耐久度が減少する 物理系近接攻撃時に左手装備品の武器ウェイトが加算される 左手装備のウェイト修正値は適用されない その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/5523.html
忍者 自動発動技能 小型二刀流 目録 忍法帳・六 必要気合 0 必要アイテム なし ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 戦闘専用自動発動 効果 懐剣等を両手に装備できるようになる。 特徴 懐剣系武器である懐剣・打棒を両手に装備できる-破刃撃・壱、破刃撃・弐を受けると、両手にもっている武器の耐久度が減少する 物理系近接攻撃時に左手装備品の武器ウェイトが加算される 左手装備のウェイト修正値は適用されない その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/290.html
《二刀流》[一般]Two-Weapon Fighting 君は両手にひとつずつ武器を持って戦うことができる。第2の武器で毎ラウンド1回、追加攻撃を行なえる。 前提条件: 【敏捷力】15以上 利益: 2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。 通常: 『プレイヤーズ・ハンドブック』の「二刀流」、p.157、および「表8-10:二刀流へのペナルティ」、p.158を参照。 特殊: “二刀流”の戦闘スタイルを選択した2レベルのレンジャーは、前提条件を満たしていなくても《二刀流》の特技を使えるが、軽装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時しか使えない(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.53を参照)。 ファイターは《二刀流》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.96 関連項目 特技
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二刀流 ハナ UNDER SIDE コスト パワー HP 種族 学問 5 1 4 - 生物学 ▶このユニットは2回攻撃できる。▶このユニットが攻撃するたび、+1/+0する。 所属国 LAPIS レアリティ COMMON CV 三澤紗千香 illust 山宗 フレーバー 二刀流は一太刀の威力が弱い。 しかしハナは鍛錬によりそれを克服した。 ▷効果の解説 ▶このユニットは1ターン中に2回まで攻撃ができる。 ▶このユニットが攻撃するとき、このユニットのパワーを+1する。 この効果によるパワーの増加は、このユニットが場を離れるまで持続する。 攻撃行動をしたときに戦闘ダメージを与える前にパワーが+1されるため、攻撃で与えるダメージも+1されたものになる。 ▷備考 第1弾『Ammunition01』に収録されたCOMMONのカード。 鍛錬(攻撃)するたびに技の斬れ味が上がっていくニ刀流のユニット。 攻撃できるターンの初回に、一撃目で2ダメージ+ニ撃目で3ダメージの計5ダメージ、 次の攻撃ターンでは、4ダメージ+5ダメージで9ダメージ…と、居座るほどにパワーを増していく。 パワー強化や「ソウルバースト」による打点の底上げとも好相性。 ただし、パワーが上がる前には一方的に破壊されやすい。 味方の「ガーディアン」やトラップなどで守ってあげるなどの工夫をしたい。 +セリフ 登場 容赦はしません! 攻撃 破壊 フレーバーは、カードの効果に関連したもの。 UNDER SIDE版では、刀身の輝きが増して見える。 第3弾では、スペル<一閃>に登場している。 cβテストから実装までに「4コスト」→「5コスト」に調整された。 「複数回攻撃できる」ユニットのコントロールを奪った場合に、 「クイック」を得てもそのターンは1回しか攻撃できない不具合がある。 ▷LINK カードイラスト: 公式Twitter △ ▽コメント 名前
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忍者 自動発動技能 小型二刀流 目録 忍法帳・六 必要気合 0 必要アイテム なし ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 戦闘専用自動発動 効果 懐剣等を両手に装備できるようになる。 特徴 懐剣系武器である懐剣・打棒を両手に装備できる-破刃撃・壱、破刃撃・弐を受けると、両手にもっている武器の耐久度が減少する 物理系近接攻撃時に左手装備品の武器ウェイトが加算される 左手装備のウェイト修正値は適用されない その他情報 名前 コメント